Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные

just a retexture i did of a popular skin pack

Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Ошибки компиляции

Добавил: root
2013-01-05 16:41:22
1695 просмотров

В данной статье мы подробно рассматриваем наиболее частые ошибки компиляции, рассказываем как их избежать и как исправить. В конце статьи мы приводим сводную таблицу всех возможных ошибок, причем в той форме, в которой они выдаются компиляторами ZHLT Custom Build. С небольшими изменениями данные ошибки выводятся и в официальных компиляторах ZHLT.

Итак, известно, что далеко не все ошибки, имеющиеся на карте, обнаруживаются в редакторе карт при проверке на ошибки по [Alt-P]. Большинство серьезных ошибок обнаруживается только во время компиляции.

Утилиты ZHLT при наличии ошибки создают файл *.ERR, в который записывается тип ошибки, номер объекта, вызвавшего ее, а также краткое руководство по исправлению, но, естественно, на английском языке.

Содержание статьи:

ЧАСТЬ 1. Наиболее часто встречающиеся ошибки компиляции

ЧАСТЬ 2. Обзор всех ошибок компиляции

Сводная таблица всех ошибок компиляции

ЧАСТЬ 1. Наиболее часто встречающиеся ошибки компиляции

1. Plane with no normal
Пример:

Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal

Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal

Данная ошибка возникает при неправильной манипуляции с вертексами. Как известно, любая плоскость определяется 3 точками. Если одна или несколько точек плоскости имеют одинаковые координаты, то это будет уже не плоскость, а линия или точка. Как исправить? Удалить неправильный объект и заменить его новым.

2. Brush with coplanar faces
Пример:

Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B

Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B

Данная ошибка возникает при неправильной манипуляции с вертексами. Давайте рассмотрим случай возникновения такой ошибки. Предположим, что на карте у нас есть такой объект (см. рис. ниже).

Пример объекта



На виде сверху (2D top) в режиме работы с вертексами объект будет выглядеть, как показано на рисунке внизу, слева. Предположим мы решили сделать из этого объекта куб. Для этого верхнюю точку (вертекс) опускаем вниз (см. рис. ниже).

Вид сверху на объект в режиме манипуляции с вертексамиНе правильное действие с вертексами



Так делать нельзя! Так как мы получаем, что на одной стороне объекта расположено 2 плоскости, а этого быть не должно. Вот как эта не правильная операция выглядит в 3-х мерном виде (см. рис. ниже).

Не правильное действие с вертексами (3D вид)

Не правильное действие с вертексами (3D вид)



Как исправить? Можно, узнав номер неправильного браша или энтити-объекта из ERR-файла с ошибкой, перейти к нему, нажав [Shift-Ctrl-G] в редакторе. При этом Вы увидите небольшое окошко (см. рис. ниже), первая строка которого позволяет перейти к определенному энтити-объекту, вторая — к брашу. Номер неправильного объекта указывается в ERR-файл в следующем виде: «Entity 10, Brush 0, Side 5....», это означает, что ошибка у 10-го энтити-объекта на 5 стороне.

Окно перехода к объекту по его номеру [Shift-Ctrl-G]



После нахождения неправильного объекта, его можно удалить, а можно попытаться исправить. В приведенном выше примере необходимо переместить верхний средний вертекс направо или налево, таким образом, мы превратим две грани, лежащие в одной плоскости, в одну (см. рис. ниже).

Перемещение вертексаПеремещение вертекса



После переноса точки Вам будет задан вопрос: «Merge Vertices?» («Совместить вершины?»), обязательно отвечайте «Да».

Вопрос: Соединить вершины? Отвечаем всегда - ДА



3. Leaf portal saw into leaf

Данная ошибка возникает, когда компилятор HLVIS пытается сравнить 2 портала (leaf portals), которые принадлежат одной видимой вершине (visibility node). Посмотрите на картинку ниже:

Нет ошибки: порталы лежат на одной прямой



Красный и желтый порталы на самом деле были одним порталом, которыл был разбит на два. Оба показанных портала должны лежать на одной прямой, но учитывая ограниченную точность компьютеров при осуществлении операций с плавающей точкой, эти порталы могут слегка наклониться по отношению друг к другу (угол наклона порталов настолько мал, что его невозможно заметить невооруженным глазом — только в бинокль :).

Если возникает такая ситуация, когда два портала принадлежат одной вершине и образуют кривую линию, то получается ошибка «Leaf portal saw into leaf». Вот как это выглядит:

Ошибка: Leaf portal saw into leaf



На рисунке выше угол наклона одного портала к другому сильно преувеличен (для наглядности). Также существуют несколько других похожих ситуаций, когда возникает данная ошибка, все они — результат ограниченной точности компьютеров в осуществлении операций с плавающей точкой.

Как исправить? Лучше всего загрузить карту с ошибкой и попытаться отыскать, так называемый, эффект зеркального отражения ( hall of mirrors effect ). Эта ошибка может легко вызываться тем, что координаты одного из вертексов браша немного отклоняются от координатной сетки. В этом случае проще всего пересоздать неправильный браш, но также можно попробовать использовать параметр -full для компилятора HLVIS, который помогает уменьшить количество возможных vis-ошибок. Время компиляции с параметром -full обычно увеличивается на 30% . R_speeds (количество полигонов) при этом остается приблизительно таким же, как и при нормальной vis-компиляции.


4. Brush 'outside world'

Пример:

Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)

Существует несколько причин, по которым возможно появление данной ошибки. Во-первых, такая ошибка возможна при наличии поврежденного браша (из-за неправильной манипуляции с вертексами). В этом случае необходимо внимательно посмотреть на координаты поврежденного объекта, которые сообщаются в ERR-файле с описанием ошибки. Если какая-то из координат равна -9000 или 9000, то такой объект должен быть удален и заменен новым.

Во-вторых, такая ошибка может возникнуть из-за того, что объект находится вне зоны, доступной для редактирования или около ее границы. Объекты, находящиеся ближе 64 юнитов к границе, также могут вызвать данную ошибку, поэтому следите, чтобы Ваша карта не сильно приближалась к границам рабочего пространства в редакторе.

5. Mixed face contents

Пример:

Entity 0, Brush 12: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY

Каждый отдельный объект в Half-Life может быть окрашен в текстуру только одного типа (например, только в текстуру воды). Например, объект, окрашенный с пяти сторон обычной текстурой, а
с шестой — текстурой воды, вызовет данную ошибку.

Всего существует несколько типов текстур, которые не могут быть нанесены на объект вместе с другими. К таким текстурам относятся: SKY, CLIP, ORIGIN и текстуры воды. А самую подробную информацию о типах текстур и их совместимости Вы можете получить из соответствующей статьи: «Типы текстур в Half-Life/CS» .

Как исправить? Перейдите к объекту, вызвавшему ошибку, по [Shift-Ctrl-G] и закрасьте его со всех сторон текстурами одного типа.

6. === LEAK in hull 0 ===

LEAK — дырка на карте. Это самая известная и, пожалуй, самая нелюбимая ошибка. А все потому, что ее трудно обнаружить и легче не допускать, чем потом часами искать (прям стихи :)

А причиной такой ошибки является дырка (зазор) на уровне. Например, есть два браша, между которыми существует зазор (по неосторожности Вы не состыковали эти браши вплотную). Эти браши могут быть, например, стенами или землей Вашей карты. При компиляции программы-компиляторы, обнаружив такую дырку, начинают думать: «А что же за этой дыркой?». Они видят зазор, а за ним ужасающая пустота :) — в итоге возникает ошибка.

Ниже на картинке мы приводим пример такой ошибки.

Одна из главных причин ошибки LEAK - дырка в уровне



Но не всегда LEAK виден так явно, как на рисунке выше. Зачастую LEAK имеет очень маленькие размеры, гораздо меньше даже 1 юнита. Особо много LEAK'ов в декомпилированных картах. Например, Вы решили немного изменить De_Dust, разумеется, декомпильнули его, затем попытались вновь скомпилировать и получили кучу ошибок LEAK.

Второй причиной вызывающей появление LEAK ошибки, является нахождение точечного энтити-объекта за пределами карты. Например, Вы сделали карту, построили вокруг нее небо и случайно поместили какой-нибудь там ambient_generic снаружи карты. В итоге получаем LEAK. Но это лучше, чем искать дырку на карте, т.к. объект найти гораздо проще.

Как исправить? Можно воспользоваться специальной утилитой LeakMarker . А можно попытаться найти LEAK при помощи самой игры. Для этого нужно скопировать файл *.PTS, который создается в директории с компиляторами при обнаружении ошибки LEAK, в директорию « cstrike/maps », где лежит Ваша недокомпилированная карта, которая тем не менее способна запускаться. Далее нужно запустить консоль и ввести: map имя_карты . После загрузки карты, пишем: pointfile .

После ввода этих команд на своей карте Вы обнаружете тонкую извивающуюся линию из черно-белых точек (см. рис. ниже).

Линия из точек, показывающая место ошибки LEAK



Эта линия располагается около места с ошибкой LEAK. Запомнив место, открываете редактор и внимательно смотрите на границы брашей, четко ли они состыкованы. Попробуйте инструментом Vertex Manipulation выровнить вершины подозрительных брашей по координатной сетке.

Если при попытке загрузить pointfile Half-Life вылетает — значит этот файл слишком большой. Придется применять другие методы.

Если ничего не помогает и найти LEAK не удается, создайте вокруг карты небо коробкой, т.е. поместите всю свою карту в большую «комнату», окрашенную со всех сторон текстурой SKY. Это поможет 100% :)

Кстати, если Вы вдруг не заметили, что компиляторы выдали ошибку и подумали, что карта нормально откомпилировалась, то обнаружить неладное можно по жутким тормозам на карте (т.к. HLVIS не успел дойти до оптимизации карты), а освещение на карте будет очень светлым и монотонным (см. рис. выше). Теней от объектов не будет, т.к. HLRAD даже не приступил к работе из-за ошибки.

7. Exceeded MAX_PATCHES

Когда начинает работу компилятор HLRAD, обрабатывающий освещение на карте, он разбивает все видимые поверхности на небольшие участки, называемые патчами (patches). Существует ограничение на максимальное количество патчей — их не должно и не может быть больше 65535.

По умолчанию размер каждого патча составляет 64х64 юнита. Если масштаб (scale) текстуры больше или меньше (речь идет не о размере текстуры, а именно о масштабе), то это сказывается на количестве патчей. Это означает, что текстура с масштабом 2, будет иметь в 4 раза меньше патчей, нежели текстура с масштабом 1.

Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK (см. выше), компилятор HLVIS обрабатывает все поверхности снаружи карты, которые игрок в игре не видит (а значит зря он их обрабатывает :). На больших уровнях это может вызвать данную ошибку, т.к. количество патчей может превысить порог в 65535 штук.

Как исправить? В строку запуска компилятора HLRAD можно прописать параметр «-chop 96» или «-chop 128». Этот параметр устанавливает минимальный размер патча в юнитах. Напомним, что по умолчанию минимальный размер патча составляет 64 юнита. При установке размера патча более 96 юнитов, происходит заметное ухудшение качетсва освещения карты, может появиться эффект «лесенки» на тенях, отбрасываемых объектами.

Также для уменьшения числа патчей можно увеличить масштаб (scale) текстур, например, больших текстур на скалах или земле. Большие по масштабу текстуры создают гораздо меньше патчей. Ну, а если небо у Вас сделано большой коробкой вокруг карты — закрасьте все внешние стороны и дно карты текстурой SKY. При компиляции такие поверхности не просчитываются на освещение и не создают патчей.

8. Причины медленной работы HLVIS

Время компиляции карты, а именно расчет ее визуальной части компилятором HLVIS, не должно быть слишком большим. На грамотно сделанных картах оно не должно превышать 40-45 минут при использовании машины класса PII-300.

Причиной долгой работы HLVIS может быть окружение карты небом в виде большой коробки с целью избежания ошибки LEAK. В этом случае HLVIS обрабатывает большие территории снаружи карты, что увеличивает время его работы.

Второй причиной увеличения времени компиляции HLVIS'ом может стать архитектура на карте. Это довольно трудно объяснить, поэтому приведем несколько примеров:

корридоры, пересекающие стену не под прямым углом; браши, развернутые на произвольный угол; большие, высокие комнаты с неперпендикулярными к земле стенами; большое количество мелких брашей (не энтити) на обширных, открытых пространствах
Третья причина: большие открытые территории, которые имеют большое число проходов в различные помещения, при условии, что движок их все прорисовывает.

Как избежать долгой компиляции HLVIS? Просто не делайте описанного выше: не создавайте больших, открытых пространств; не делайте небо коробкой вокруг карты; корридоры разворачивайте на 30, 45 или 90°. Да, это все серьезные ограничения, но ничего поделать невозможно. Необходимо просто это принять. Half-Life далеко не новая игра и ее движок не расчитан на большое количество полигонов. Да, и нужны ли все эти «красоты» игроку? Главное — интересный геймплей.

9. Причины медленной работы HLRAD (проблемы с MakeScales)

У Вас долго проходит операция «Make Scales» или «Swap Transfers»? Тогда читайте ниже.

Компилятору HLRAD необходимо довольно большое количество оперативной памяти. Количество памяти необходимое для обработки визуальной матрицы (vismatrix) компилятором HLRAD экспоненциально зависит от размера этой визуальной матрицы. Формула для расчета количества необходимой vismatrix-памяти такова: (количество патчей) 2 /16 = количество vismatrix-памяти в байтах. Если число патчей максимально 65535, то памяти потребуется 256 Мб.

Но память необходима не только для просчета визуальной матрицы. Она также нужна для выполнения операции MakeScales. Количество необходимой памяти для этой операции приблизительно равно половине vismatrix-памяти, т.е. на обе операции вместе, в самом наихудшем случае с 65535 патчами, компилятору HLRAD может понадобится 256+128=384 Мб памяти.

При выполнении операции MakeScales на больших детализированных картах можно часто наблюдать следующую особенность: сначала MakeScales доходит до 90%, скажем за 20 минут, а следующие 10% обрабатываются несколько часов или даже дней! Это происходит при исчерпывании ресурса оперативной памяти, при этом начинается активное обращение к файлу подкачки. Данную ситуацию можно поробовать разрешить, добавив параметр -sparse в строку запуска компилятора HLRAD. Это снизит затраты оперативной памяти на 10% за счет увеличения нагрузки на процессор. Ну, а лучше всего установить дополнительную оперативную память.

Для ускорения работы HLRAD подходят те же методы, которые применяются для устранения ошибки «Exceeded MAX_PATCHES», рассмотренной выше. Используя эти методы, можно уменьшить количество патчей, тем самым уменьшить потребность HLRAD в памяти. Также можно использовать параметр -bounce 0 для компилятора HLRAD. При этом на карте останется лишь прямое освещение, а отраженное попросту не будет просчитано. Но этот параметр можно применять только для тестовой компиляции. При окончательной компиляции парметр -bounce всегда должен быть больше 0.

Также можно посоветовать использовать параметр -incremental для компилятора HLRAD. При этом при повторной (но не при первой!) компиляции будут «пропущены» стадии: BuildVisLeafs, MakeScales, SwapTransfers. Использовать этот параметр очень просто. В первый раз Вы компилируете карту как обычно, но добавив параметр -incremental . При этом будет дополнительно создан файл размером до нескольких десятков мегабайт. При повторной компиляции карты с этим же параметром данный файл будет использован и позволит пропустить перечисленные операции. Таким образом, если у Вас мало оперативной памяти, то можно помучиться только один раз (при первой компиляции), дальше все пройдет значительно быстрее. Кстати, если Вы поменяете свойства или расположение источников света (объекты: light, light_spot и light_environment), то не забудьте обновить эту информацию в MAP-файле при помощи параметра -onlyents , прописанного в компиляторе HLCSG.

10. HLRAD failled to allocate a block of memory

Программа HLRAD (просчитывающая освещение) не смогла продолжить работу из-за недостатка памяти. В этом случае необходимо увеличить размер виртуальной памяти (файла подкачки) или (что гораздо лучше) установить дополнительную оперативную память на компьютер.

Если Вы не знаете, где в Windows изменяется размер виртуальной памяти, прочитайте об этом в статье «Что такое компиляция?» .

11. Bad Surface Extents

Обычно данная ошибка возникает при нанесении текстур со слишком большим масштабом (более 10, а обычно более 100). Эту ошибку можно обнаружить и в редакторе Hammer. Там она будет найдена, как «Texture axis perpendicular to face». А иногда в редакторе ничего не отображается, вроде бы все чисто. Здесь надо попытаться вспомнить, чего такого необычного Вы сделали на своей карте в последнее время :) Может быть Вы сможете найти какой-то подозрительный объект или вспомните, что раньше были какие-то проблемы с текстурами у какого-то объекта. В общем поищите немного, и Вы наверняка найдете причину данной ошибки.

12. Missing [ in texturedef

Возможно несколько причин появления данной ошибки:

Одна или несколько поверхностей объекта не имеют текстуры (в редакторе такие объекты изображаются абсолютно белыми), или же имя текстуры состоит только из пробелов.
Проверьте карту на ошибки [Alt-P], редактор покажет такую ошибку как «Invalid texture» В имени текстуры присутствуют пробелы (это недопустимо). Замените такие текстуры. Данная ошибка возникает при импорте карт из WorldCraft 3.3 в WorldCraft 2.1, 2.0 Данная ошибка возникает при импорте карт из WorldCraft 3.3 в QuArK Карта сохранена в формате *.MAP, но в поле worldspawn отсутствует: "mapversion" "220" (встречается очень редко)


13. MAX_PORTALS_ON_LEAF

Обычно такая ошибка возникает из-за больших комнат с большим количеством ведущих в нее корридоров. Также причиной может быть поврежденный (неправильный) браш. Такой браш можно отыскать по [Alt-P] .

Пример комнаты (вид сверху)



На картинке сверху изображена комната на виде сверху. Розовое — комната, синее — ее стены. Розовая комната является одной большой плоскостью, пространством (leaf). Данная комната соединяется с 32-мя небольшими комнатками (углубления в стенах), таким образом, у одного leaf образуется 32 портала (portals).

Так как в Half-Life «MAX_PORTALS_ON_LEAF» может быть равным 256, то данная ошибка чаще всего случается из-за «битого» браша.

14. MAX_MAP_CLIPNODES

Clipnodes — поверхности, определяемые игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены. Помните старый халфовский чит «noclip» (хождение сквозь стены) — вот это оно и есть :)

Слишком большое число этих плоскостей может вызвать ошибку. В улучшенных компиляторах ZHLT Custom Build по умолчанию включен режим экономии таких плоскостей. Это означает, что при использовании этой версии компиляторов, количество clipnode-плоскостей будет меньше, чем обычно, но это не застраховывает Вас от появления данной ошибки.

Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK, создается большое число clipnodes, что может привести к появлению ошибки MAX_MAP_CLIPNODES, к тому же это приведет к увеличению времени работы компилятора HLVIS.

В архиве с официальной версией (неулучшенной) утилит ZHLT 2.5.3 есть пример (карта clipnode.map), в котором показано, как можно сберечь большое количество clipnodes.
Давайте посмотрим на картинку с этой карты:

Пример экономии clipnodes



На данном рисунке CLIP и HINT браши представлены в разрезе. Они имеют абсолютно одинаковый размер и расположены аккурат по размерам объекта. Если бы мы не поместили эти браши, то вокруг такого объекта с большим числом сторон было бы образовано большое количество clipnode-плоскостей, которые должны были бы точно указать форму объекта, через которую игрок не может пройти. А используя данный метод, мы значительно уменьшаем количество clipnodes, тем самым уменьшаем вероятность возникновения ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и уменьшаем время работы компилятора HLVIS.

Мы провели эксперимент и скомпилировали карту с CLIP-брашем и без него. И вот результаты:

Clipnode-плоскостей с CLIP-брашем (как на рисунке): 30 Clipnode-плоскостей без CLIP-браша: 149
Как видите, результат более чем интересный. Получается, что используя CLIP-браш вокруг объектов с большим количеством сторон, мы сохраняем приличное количество clipnode-плоскостей. Конечно, если карта небольшая и clipnode-плоскостей порядка 10.000-15.000, то особого смысла экономить нет, но это может пригодится при создании большой карты. Кстати, оказалось, что HINT-браш никоим образом не влияет на количество clipnodes, его можно не использовать.


ЧАСТЬ 2. Обзор всех ошибок компиляции

Общие ошибки для всех компиляторов
Ошибка
Описание
Как исправить
Memory allocation failure Компилятор не смог разместить информацию в памяти Означает, что файл подкачки исчерпан. Увеличьте размер SWAP-файла или добавьте оперативной памяти
NULL Pointer Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Bad Thread Workcount Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Unable to create thread Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_PLANES Превышено максимально допустимое число плоскостей (> 32767) Уменьшите размер карты, сделайте ее менее детализированной
Exceeded MAX_MAP_TEXTURES Превышено максимально допустимое количество текстур Уменьшите количество текстур
Exceeded MAX_MAP_MIPTEX Превышено максимально допустимое количество памяти, выделяемой для текстур (> 4194304 байт) Уменьшите количество разных текстур, уменьшите размер текстур или установите параметр -texdata (подробнее об этом параметре читайте здесь)
Exceeded MAX_MAP_TEXINFO Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_SIDES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_BRUSHES Превышено максимально допустимое число брашей(> 8192) Уменьшите число брашей
Exceeded MAX_MAP_ENTITIES Превышено максимально допустимое число энтити-объектов для компиляторов (> 1024) Уменьшите число энтити-объектов
Exceeded MAX_ENGINE_ENTITIES Превышено максимально допустимое число энтити-объектов для движка Half-Life (> 1024) Уменьшите число энтити-объектов
Exceeded MAX_MAP_MODELS Превышено максимально допустимое число брашевых энтити-объектов (> 400) Уменьшите число брашевых энтити-объектов. Если это возможно, объедините несколько объектов в один
Exceeded MAX_MAP_VERTS Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_EDGES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES Превышено максимально допустимое число clipnode-плоскостей (> 32767) Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Exceeded MAX_MAP_MARKSURFACES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_FACES Превышено максимально допустимое число полигонов (> 65535) Увеличьте масштаб (scale) текстур на больших поверхностях (земля, стены, горы и т.п.). Возможно, ваша карта слишком большая. Уменьшите ее размер, сделайте менее детализированной
Exceeded MAX_MAP_SURFEDGES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_MAP_NODES Превышено максимально допустимое число секций (> 32767) Уменьшите размер карты, сделайте ее менее детализированной
CompressVis Overflow Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
DecompressVis Overflow Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Execution Cancelled Запуск компилятора был прерван пользователем или установками компилятора
Internal Error Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Ошибки компилятора HLCSG
Ошибка
Описание
Как исправить
Missing '[' in texturedef (U) Одна или несколько поверхностей на карте не имеют текстур или окрашены текстурой, в названии которой есть пробелы Данная ошибка описана в первой части этой статьи
plane with no normal Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами Данная ошибка описана в первой части этой статьи
brush with coplanar faces Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами Данная ошибка описана в первой части этой статьи
brush outside world Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами Данная ошибка описана в первой части этой статьи
mixed face contents Объект имеет на себе текстуры, которые не могут сочетататься Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Brush type not allowed in world Неразрешенный тип брашевого энтити-объекта Удалите объект или замените другим
Brush type not allowed in entity Неразрешенный тип точечного энтити-объекта Удалите объект или замените другим
No visibile brushes Нет видимых объектов или все они CLIP- и ORIGIN-браши (на карте должен быть хотя бы один видимый объект)
Entity with ONLY an ORIGIN brush Любой энтити-объект должен состоять хотя бы из одного видимого брашевого объекта. CLIP, HINT и ORIGIN-браши не являются видимыми
Could not find WAD file Компиляторы не смогли обнаружить текстурный wad-файл, указанный в карте Проверьте наличие всех подключенных к редактору текстурных библиотек или используйте параметр -wadconfig (подробнее об этом параметре читайте здесь)
Exceeded MAX_TRIANGLES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_SWITCHED_LIGHTS Превышено максимально допустимое количество включаемых/выключаемых источников света (light или light_spot) Уменьшите количество таких источников света
Exceeded MAX_TEXFILES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Ошибки компилятора HLBSP
Ошибка
Описание
Как исправить
LEAK in the map На карте присутствует "дырка" Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Exceeded MAX_LEAF_FACES На карте присутствует поврежденный браш или масштаб (scale) текстуры слишком маленький (от -1 до 1) Удалите поврежденный браш (в основном проверьте вставленные на карту префабы, браши полученные с использованием Carve или путем манипуляции с вертексами). Увеличьте масштаб текстуры
Exceeded MAX_WEDGES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_WVERTS Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_SUPERFACEEDGES Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Empty Solid Entity Брашевый энтити-объект (brush-based), например, func_wall не содержит брашей (пустой) В редакторе нажмите [Alt-P], перейдите на такой объект кнопкой Go to error, закройте окно с ошибками, убедитесь, что размер объекта не является реальным (например, -1999998w), нажмите Delete, чтобы удалить объект. Повторите все шаги для каждого «пустого» объекта.
Ошибки компилятора HLVIS
Ошибка
Описание
Как исправить
Leaf portal saw into leaf Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Exceeded MAX_PORTALS_ON_LEAF Превышено максимально допустимое количество порталов для одной leaf-поверхности или на карте присутствует поврежденный браш (порталов > 256) Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Invalid client/server state Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Ошибки компилятора HLRAD
Ошибка
Описание
Как исправить
Exceeded MAX_TEXLIGHTS Превышено максимально допустимое число светящихся текстур Уменьшите количество светящихся текстур, используемых на карте
Exceeded MAX_PATCHES Превышено максимально допустимое количество патчей (> 65535) Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Transfer < 0 Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Bad Surface Extents На объект были нанесены текстуры со слишком большим масштабом (scale больше 10, но обычно больше 100). Данная ошибка описана в первой части этой статьи
Malformed face normal Примененный тип выравнивания текстуры на видимой поверхности объекта не возможен Проверьте карту на ошибки, нажатием [Alt-P]. Исправьте все ошибки «Texture axis perpindicular to face»
No Lights! На карте нет источников света Добавьте источник света (light, light_environment или light_spot)
Bad Light Type Внутренняя ошибка компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au
Exceeded MAX_SINGLEMAP Внутреннее ограничение компилятора Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au


§ 3.1 Что такое компиляция?
§ 3.2 Компиляторы ZHLT
§ 3.3 Улучшенная версия ZHLT Custom Build
§ 3.4 Параметры компиляторов
§ 3.5 Как компилировать?
§ 3.6 Ошибки компиляции
§ 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла
§ 3.8 Изменение карты без компиляции
§ 3.9 О декомпиляции карт
§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции
§ 3.11 Как ускорить компиляцию?

Поделиться:
Тэги: