Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
HLRS (Half-Life Rank System) — это плагин , который добавит вам на сервер систему прокачки рангов , при этом с каждым новым з...
Читать далее

Unreal tournament 2004

Сегодня в нашем мониторинге появилась поддержка игровых серверов Unreal Tournament 2004.

Читать далее

На сегодняшний день, каждый человек хоть раз слышал про игровые автоматы и казино

Читать далее

Фильм "Великая стена"

Фильм «Великая стена» («The Great Wall») фантастика, боевик, приключения в древнем Китае. Фил...

Читать далее

Еще несколько лет назад выбор казино-онлайн был достаточно простым

Читать далее
STARGATE: ORIGINS TRAILER | Stargate: OriginsOn February 15th, witness the premiere of a Stargate story that takes you back to where it all began. Buy an All-Access Pass at http:... Читать далее

Множество букмекерских контор позволяют всем людям реализовать свою мечту – зарабатывать на своем увлечении.

Читать далее

Разработчики Black Mesa выпустили открытую бету игры, поддерживающую все обещанные изменения движка...

Читать далее
Этот плагин добавляет на сервер автомат AK Paladin из игры CSO.

Читать далее

Сеть Burger King совместно с телеканалом Game Show и оператором «Синтерра Медиа» запустили CTRL PLAY

//ds.nue.de.dsncdn.net/uploads/images/_gen-176/5a4e54846b894.png

Читать далее

Фильм "Меч короля Артура"

Фильм "Меч короля Артура", это фэнтэзийный приключенческий фильм в мире альтернативных легенд о короле Артуре и его мече Эк...

Читать далее

Уважаемые участники!
Команда проекта DS-Servers, от всей души поздравляет вас с Новым Годом!
//ds.nue.de.dsncdn.net/uploads/images/_gen-176/5a46b6d92c995.png

Читать далее

Этот плагин добавляет вам на сервер дробовик KSG-12

Читать далее

Фильм "Война миров Z"

Фильм «Война миров Z» ужасы, фантастика, боевик, триллер, приключение в современном мире,  в котором б...

Читать далее

The University of Southern California’s premier video games program USC Games will feature hands-on playable code for th...

Читать далее

В преддверии новогодних праздников компания DSN.Host запускает конкурс.

Читать далее
ЗАКАЗЫВАЕМ СЕРВЕР НА ХОСТИНГЕ (mineсraft, Unturned, кс.1.6)(Бесплатный хост)Самые дешевый хостинг в мире. Заходи не пожалеешь, я уже почти год держу свой сервер там. https://dsn.host/?ref=141565 https:/... Читать далее
THAT'S A WRAP! - Behind the Scenes | Stargate: OriginsThat's a wrap on filming for Stargate Origins - the exciting new chapter in the Stargate saga. Stay until the end of the video for a li... Читать далее
ORIGINS TEASER | Stargate: OriginsPremiering on Stargate Command, STARGATE ORIGINS explores the journey that sets a young Catherine Langford on the way to helping ... Читать далее

Multiplayer mod ZXC by 291 for Half-Life 1 with free source code. Over 30 different weapons (including old), features and relativ...

Читать далее

ZXC Mod cvarlist

Читать далее

Студия 11 Bit Studios, которую вы можете знать по This War of Mine

//ds.nue.de.dsncdn.net/uploads/images/_gen-176/5949a205f323e.png

Читать далее

Если вам есть, что скрывать, то WhatsApp может оказаться не лучшим выбором для переписки. Оказывается, принадлежащий Facebook

Читать далее

BRET  (Bsp REs Tool) — Инструмент (Утилита) для генерации .res файлов для карт движка GoldSource .bsp

Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Авиаудар на карте de_torn
Добавил: root
2013-01-07 16:13:13
111 просмотров

В этой статье мы расскажем о том, как устроен авиаудар на карте de_torn. Вы разве не знаете, что на de_torn есть авиаудар? Тогда поспешите прочитать о нем в разделе «Секреты». Для создания подобного авиаудара нам понадобятся следующие энтити-объекты:

Вот как будет выглядеть авиаудар:

Так будет выглядеть авиаудар в игре



Схема действия авиаудара будет следующей:

  • Игрок проходит через trigger_multiple, расположенный на мосту
  • Trigger_multiple активирует multi_manager
  • Multi_manager активирует все объекты, создающие эффект авиаудара
Схема действия авиаудара




1. Trigger_multiple

Итак, начинаем с создания объекта trigger_multiple. Его мы разместим на середине моста (см. рис. ниже). Когда игрок пройдет через этот триггер, будет активирован multi_manager, расположенный чуть выше.

Создаем trigger_multiple



Trigger_multiple (активирует объект multi_manager)
Target: jet_multi (сюда мы записали имя multi_manager'а)
Delay before trigger: 5 (время до активации объекта, в секундах)
Delay before reset: 360 (время, в течении которого триггер не может быть активирован повторно)



2. Multi_manager

Multi_manager, как видно из схемы, представленной выше, активирует 4 объекта: сначала звук самолета, затем запускает сам самолет, после этого «запускает» встряску земли и, в конце концов, «подрывает» разрушаемые ящики.

Свойства multi_manager'а выглядят так:

Свойства объекта multi_manager



«Targetname» при отжатой кнопке «Smart Edit» означает имя объекта multi_manager, т.е. jet_multi. Ниже имени мы видим активацию звука jet_sound через 0.1 сек, активацию самолета jet через 1.0 сек, активацию встряски jet_shake через 1.0 сек и активацию взрыва ящиков jet_crate через 1.9 сек. Время активации всех этих объектов рассчитано с учетом скорости передвижения самолета (ведь необходимо взорвать ящики, когда самолет будет пролетать над ними).


3. Звук самолета Ambient_generic

Самым первым объектом активируемым через 0.1 секунды является звук самолета. Естественно, это будет объект ambient_generic. Вот как выглядят его свойства и флаги:

Ambient_generic (звук самолета)
Name: jet_sound (имя звука)
Path: ambience/jetflyby1.wav (путь к звуку, это стандартный звук самолета)
Volume: 10 (громкость звука, максимальная)

Флаги:

Play Everywhere: играть по всей карте
Start Silent: в начале раунда звук молчит
Not Toggled: играет 1 раз (затем его необходимо активировать повторно)



4. Запуск самолета Func_door

Для опытного маппера энтити-объекты не более, чем просто объекты, облажающие определенным набором свойств. Действительно, не стоит думать, что объект func_door может быть только дверью, исходя из его названия. Если мы раскрасим дверь подходящими текстурами и расположим горизонтально, то вполне можем получить платформу или простенький лифт.

Так и в нашем случае дверь будет выполнять отличную от ее прямого назначения функцию — она будет самолетом :) В нашей тестовой карте мы использовали текстуры самолета из карты de_torn.

На картинке ниже видно, что самолет у нас будет плоским прямоуголным брашем (а впоследствии объектом func_door), повернутым на угол 45° в направлении своего движения.

Создаем самолет из func_door и определяем направление его полета



Окрасив браш текстурой самолета, разверните его на виде сверху (2D-top). Рекомендуем использовать ровные значения: 30°, 45°, 60° и т.д.

Превратите браш в объект func_door и выставьте в параметре «Angle» точно такой же угол, на который развернули самолет. В нашем случае самолет развернут на угол 45°, поэтому и в параметре «Angle» мы указали 45°. Важно также установить параметр Delay before close: -1, чтобы самолет мог пролететь только 1 раз за раунд, т.е. долетев до конечной точки, он останется там до конца раунда.

Чтобы синие части текстуры стали в игре прозрачными, необходимо поставить следующие режимы:
Render Mode: Solid, FX Amount: 255.

Следующим важным параметром самолета (func_door) является «Lip», определяющий расстояние, на которое переместится самолет. По умолчанию самолет переместится на расстояние, равное своей длине (ширине). Расстояние при использовании параметра «Lip» высчитывается так: расстояние = длина самолета - Lip.

Расстояние определяем на 2D-виде сверху. Так как угол, под которым летит наш самолет, равен 45°, то расстояние легко высчитать по диагонали координатной сетки. Если у нас сетка разбита на квадраты 128х128 юнитов, то по теореме Пифагора (Вы же ее помните? :) длина диагонали получается равной ~180 юнитов. Как Вы конечно же понимаете, теорема Пифагора применима к любому прямоугольному треугольнику, независимо от того, одинаковы катеты A и B или нет.

Расстояние для самолета определяем по теореме Пифагора



Считаем количество квадратов с размером 128х128 юнитов от начального до конечного положения самолета. У нас получилось 9 квадратов, а значит расстояние равно ~1600 юнитов. Именно поэтому в параметр «Lip» мы записали значение «-1600» («минус», т.к. отрицательное значение увеличивает расстояние полета. Действительно, в формуле: расстояние = длина самолета - Lip перед параметром «Lip» стоит минус, а минус на минус дает плюс).

Func_door (самолет)
Angle: 45° (направление полета самолета, определяется на 2D-виде сверху)
Name: jet (имя самолета)
Render mode: Solid (вместе с fx amount: 255 делает синие части самолета прозрачными)
FX Amount: 255
Speed: 1600 (скорость самолета)
Lip: -1600 (дополнительное расстояние, на которое летит самолет; значение никак не связано со скоростью, просто цифры совпали)
Wait before close: -1 (остается в конечной точке до конца раунда, затем возвращается на место)



5. Встряска Env_shake

Данный спецэффект отсутствует на карте de_torn, но мы решили немного усилить восприятие низко летящего реактивного самолета, поэтому добавили небольшое землетрясение при помощи объекта env_shake.

Env_shake (объект, вызывающий встряску карты)
Name: jet_shake
Amplitude 0-16: 2 (амплитуда колебаний, маленькая)
Duration (seconds): 3 (продолжительность встряски в секундах)
0.1 jerk, 255.0 = rumble: 2 (частота толчков; чем больше значение, тем чаще трясет)

Флаги:

GlobalShake: землетрясение действует по всей карте



6. Взрыв ящиков Func_breakable

Рядом с конечной точкой полета самолета создадим несколько ящиков и превратим их в func_breakable. На de_torn вместо ящиков используется крыша одного из домов. Самолет пролетает над крышей — раздается взрыв, и часть крыши разрушается.

Время активации ящиков func_breakable рассчитано с учетом скорости самолета и расстояния, на котором он находится от ящиков в начале раунда. Да, кстати, если Вы не знаете, то объекты func_breakable при активации разрушаются, а установив значение «Explode magnitude» мы добавляем к простому разрушению еще и взрыв определенной силы. Внешне все выглядит, как будто самолет сбросил бомбы на ящики.

Func_breakable (взрывающие ящики)
Strenght: 1 (прочность, можно оставить по умолчанию)
Material type: Wood (тип материала, дерево)
Explode magnitude: 170 (сила взрыва, довольно большая)

Флаги:

Only Trigger: взрывается только от активации (игрок разрушить ящики не может)



Заключение

При создании самолета желательно разместить его так, чтобы он не был виден с земли, иначе может получиться, что самолет будет неподвижно висеть над каким-нибудь домом и ждать, когда его «вызовут» :) На нашей карте самолет находится очень низко над горами, поэтому с земли незаметен. Игрок думает, что самолет вылетает из-за гор.

Также необходимо учитывать следующую особенность объекта func_door (самолета): в начале следующего раунда func_door всегда возвращается в исходное положение, т.е. Вы можете увидеть, как самолет задом летит в начальное положение. Зная эту особенность, не размещайте места рождения игроков под траекторией полета самолета, если Вы не хотите, чтобы они увидели этот довольно странный маневр :)


torn_airplane.zip [193Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2018. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет