Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные

just a retexture i did of a popular skin pack

Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Как сделать DE-карту?

Добавил: root
2013-01-06 07:30:45
328 просмотров

В этой статье мы расскажем, как сделать карту с бомбой, т.е. DE-карту.

От Вас потребуется знание всего одного нового энтити-объекта в дополнение к трем уже известным (light, info_player_deathmatch, info_player_start):

Карты с бомбой являеются самыми популярными у игроков. В них сочетается динамичность и интересный геймплей. Чтобы создать хорошую DE-карту, нужно понять причину популярности таких карт как: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_inferno. Посмотрите, как расположены на этих картах бомб-плейсы, где находятся базы команд, как выполнены укрытия, каков «рельеф» этих карт (карты «многоэтажные») и, возможно, Вы сможете сделать нечто подобное :)

Перейдем к созданию DE-карты. На любой DE-карте должно быть 2 места для закладки бомбы (так уж повелось). Эти места определяются объектом func_bomb_target.

Выберите уже известным Вам способом текстуру с именем AAATrigger. Это специальная текстура, которая применяется для подобных объектов. Возможно у Вас будет несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Это не имеет значения, в данном случае важно не изображение текстуры, а ее название — AAATrigger.

Теперь выберите инструмент Block, выберите подходящее место на карте, где будет закладываться бомба и создайте на нем обычный браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда можно заложить бомбу (см. рис. ниже). Чтобы террорист мог заложить бомбу, он должен лишь слегка касаться этой зоны.

Определение области закладки бомбы объектом func_bomb_target



Но обычный браш, окрашенный текстурой AAATrigger, работать не будет. Его необходимо превратить в энтити. Для этого выделите его и нажмите [Ctrl-T], в появившемся окне в списке выберите объект func_bomb_target. Закройте окно. Область закладки бомбы определена. Теперь карта автоматически будет DE-картой, т.е. при старте одному из террористов будет выдана бомба.

Посмотрите на рисунок выше: террорист, стоя на верхнем ящике, бомбу заложить не сможет, т.к. он не касается объекта func_bomb_target. Однако если этот объект немного увеличить по высоте, то заложить бомбу получится, т.к. ноги террориста будет касаться объекта func_bomb_target.

Чтобы как-то обозначить место для закладки бомбы (для удобства играющих), можно в центре наложить декаль, например, как на рисунке ниже (название такой декали {TARGET и находится она в файле decals.wad). О том как накладывать декали Вы можете прочитать в статье «Как накладывать текстуры и декали?». Также можно создать свою текстуру с каким-нибудь крестиком или буквами A/B, обозначающими разные точки закладки бомбы. Например, так сделано на de_dust/de_dust2, de_aztec (из CS 1.6).

Обозначение места закладки бомбы декалью



В игре декаль будет выглядеть так:

Так выглядит декаль в игре



Как видите, объект func_bomb_target в игре абсолютно прозрачен, однако на его наличие указывает мигающий значок бомбы (у террориста с бомбой). Естественно, для полноценной карты необходимо создать несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.

У объектов info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того как он «родится». Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами (см. рис. ниже). Свойства вызываются нажатием [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда



Как видно из рисунка выше, по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0°). Представьте, если основной проход находится слева, то игрок вынужден будет разворачиваться на 180° в начале каждого раунда, что довольно сильно утомляет и не дает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на рис. выше).


Изменение радиуса взрыва бомбы

В некоторых случаях, например, когда карта совсем небольшая, бывает полезно изменить радиус взрыва бомбы. Это делается при помощи точечного энтити-объекта info_map_parameters. Вставьте один такой объект в любом месте карты (для удобства можно около какого-нибудь места закладки бомбы). Вставляется такой объект как и любой другой точечный, т.е. инструментом Entity Tool [Shift-E], в списке выбираем объект info_map_parameters.

После установки объекта, выделите его и нажмите [Alt-Enter], появятся свойства (см. рис. ниже).

Изменение радиуса взрыва бомбы у объекта info_map_parameters



В первом параметре «Weapon_Buying» указывается какая из команд может покупать оружие, по умолчанию обе команды могут покупать оружие (оставляем без изменений).

А вот второй параметр — «Bomb Radius» — это и есть радиус взрыва бомбы. По умолчанию он равен 500. Для маленькой карты, где спрятаться практически не где, можно поставить 350, а для очень большой можно поставить побольше, например, 650. В общем смотрите на размер своей карты и решайте нужно ли изменять радиус взрыва бомбы. В большинстве случаев мапперы оставляют все как есть. В этом случае даже не нужно создавать объект info_map_parameters — он просто не нужен.


Точное указание места покупки оружия

Область, в которой игроки могут покупать оружие, автоматически располагается прямо вокруг точек их появления. Однако существует возможность указать точную (более протяженную) область для покупки оружия. Для этого создается браш, закрашенный текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием [Ctrl-T] в энтити-объект func_buyzone.

Размер объекта func_buyzone и определяет область покупки оружия, выйдя за которую оружие купить нельзя. Обычно данный объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков одной команды. Важным моментом после создания этой области является указание, какая из команд может покупать оружие внутри данной области.

Указывается это в свойствах объекта. Выделите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (см. рис. ниже).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone



Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (любая из команд), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контры). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.


Ссылки:

func_bomb_target.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


§ 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2 Возможности инструмента Block
§ 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6 Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7 Моя первая карта
§ 5.8 Как сделать DE-карту?
§ 5.9 Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

Поделиться:
Тэги: