Меню сайта




[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk....
Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev

DS-Servers
Статьи
Туториалы
Маппинг
Goldsrc
Создание карт
Свет

Эффект световых лучей



Эффект световых лучей
Добавил: root
2013-01-07 07:19:05
25 просмотров

В этой статье мы расскажем о создании одного красивого эффекта, который поможет украсить Вашу карту. Речь идет о визуализации лучей от источников света. Чтобы изготовить такие лучи, Вы должны уметь работать с вертексами (вершинами объектов). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующим энтити-объектом:

На картинке ниже наглядно показано о какого рода эффекте идет речь:

Так выглядят лучи в игре



Данный эффект наилучшим образом смотрится в темном месте, поэтому наша карта-пример именно такая. Для начала создадим из нескольких брашей небольшой фонарик (черный на рисунке) и под ним расположим лампочку, т.е. объект light, о котором мы писали в прошлой статье. Также можно использовать и объект light_spot (для него необходимо будет указать направление света объектом info_target).

Вот, что у нас получилось (см. рис. ниже).

Создаем под фонарем объект light



У объекта light выставим свойства. Какие? Выбирайте сами, теперь Вы это умеете :)

Теперь выберите текстуру FADE2 (желто-черная градиентная текстура), она находится в стандартной самой большой библиотеке текстур halflife.wad. Эта текстура при определенных свойствах объекта будет прозрачной с черной стороны и полупрозрачной с желтой. Кстати, подобную текстуру можете создать и Вы, причем любого цвета. Так например, на карте KA_100x100 я использовал текстуры синего, зеленого и розового цветов для получения соответствующих по цвету лучей.

Создайте под фонарем обычный браш и инструментом для работы с вертексами раздвиньте нижнюю поверхность браша. Данный браш будет определять форму исходящих лучей. На рисунке ниже показан первоночальный браш и измененный браш с формой усеченной пирамиды.

При помощи манипуляции вертексами создаем из обычного браша усеченную пирамиду



Разместите этот браш под фонарем (см. рис. ниже).

Раздвигаем встороны вертексы на нижней грани браша



Выравняйте текстуры, чтобы светлая (желтая) часть была сверху, а темная (черная) снизу (см. рис. выше). Нижнюю грань браша покрасьте текстурой BLACK, эта грань в игре будет прозрачной.

Теперь выделите браш и превратите его [Ctrl-T] в объект func_illusionary. Мы используем этот объект, т.к. нам необходимо, чтобы через лучи можно было ходить, а не спотыкаться о них. Теперь выставим следующие свойства:

Render Mode: Additive
FX Amount: 20 (чем выше значение, тем лучи более заметны)

Вот и все. Эффект красивый и часто используемый, теперь Вы знаете как его сделать.


light.zip [16Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


§ 8.1 Общая информация об освещении
§ 8.2 Естественное освещение (солнце)
§ 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4 Эффект световых лучей
§ 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6 Вращающийся свет
§ 8.7 Блокирование света объектами
§ 8.8 Огонь

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2016. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет