Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные

Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk.... Читать далее


<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Естественное освещение (солнце)
Добавил: root
2013-01-07 07:17:37
34 просмотра

В этой статье речь пойдет о создании естественного (основного) освещения карты (от солнца). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со свойствами следующего энтити-объекта:

Общее (естественное) освещение в Half-Life создается при помощи объекта light_environment. Необходимо разместить ОДИН такой объект на карте и выставить необходимые свойства.

Обычно light_environment размещают несколько выше основных стен карты, как бы на месте солнца. Для освещения карты достаточно разместить ОДИН такой объект.

Рассмотрим свойства этого объекта:

Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Направление света по трем координатам. Но гораздо удобнее пользоваться компасом (кружком) под названием «Angle» + параметром «Pitch» для определения угла наклона лучей к земле (см. рис. ниже). При определении направления света при помощи «Angle» всегда ставьте вид сверху (2D top).

Указание направления света параметром Angle



Предположим, мы хотим, чтобы тень от ящика и стен (и всех других объектов на карте) отбрасывалась вверх и вправо (на рисунке). Тогда в свойствах light_environment необходимо указать угол 45 градусов или любой другой, указывающий вверх и вправо. Помните, что углы необходимо выставлять на виде сверху, иначе направление будет задано неверно.

Pitch
Угол в градусах, под которым свет падает на землю. Используйте здесь только отрицательные значения (-30°, -45°, 60° и другие). «Минус» означает, что свет направлен к земле. Например, значение -90° означает, что свет падает перпендикулярно вниз. Часто используются значения -60°, -45° и -30°.

На картинке ниже немного криво :), но все-таки изображены основные используемые углы (pitch) для объекта light_environment:

Основные используемые углы (pitch) для объекта light_environment



Brightness X X X X
Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры определяют цвет света. Его можно подобрать, нажав на кнопку «Pick color». Обычно мапперы выбирают цвета близкие к желтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем ближе к естественному, дневному свету. Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно яркости 150 хватает для создания достаточно светлой карты. Поупражняйтесь с различными значениями яркости и цвета от них очень сильно зависит внешний вид карты. Грамотное освещение может творить чудеса — это неопровержимый факт!

Для темных карт (вечер, сумерки) выставляйте небольшие значения яркости от 10-15 и подбирайте соответствующую темную картинку неба. Согласитесь, на темной карте довольно нелепо будет смотреться светлое небо от de_dust.

Также при подборе цвета примите во внимание основной цвет Вашей карты (цвет преобладающих текстур). Так например, если на карте много серого (как на de_aztec), то наилучшим образом будет смотреться карта, освещенная белым светом или светом с оттенками серого, если карта желтая, как de_dust, то хорошо подойдет свет с оттенками желтого или оранжевого и т.д.


Минимальная освещенность карты

Существует возможность указать минимальную освещенность на карте. Это делается в меню Map/Map properties... (см. рис. ниже).

Общие параметры карты: выставление минимальной освещенности



Map Description / Title
(к освещению не относится) Здесь можно вписать название карты и кто ее сделал, например: De_Lalala by Somebody!

Environment map (cl_skyname)
(к освещению не относится) Здесь указывается название картинки, используемой в качестве неба. Подробнее об этом Вы можете прочитать, в статьях посвященных созданию неба.

Default light level
А вот это как раз то, что нам нужно — минимальный уровень освещения карты. Большинство мапперов оставляют здесь значение ноль, некоторые же любят «что-нибудь» поставить, например, 75. В последнем случае любое неосвещенное помещение будет таки освещено с яркостью 75 единиц. Следует заметить, что выставление в этом параметре числа большего нуля, не избавляет Вас от необходимости разместить хотя бы один источник света на карте. Это обязательное условие! Иначе без источников света возникнет ошибка во время компиляции.

Max viewable distance
(к освещению не относится) Максимальное видимое расстояние на карте. Если Вы вдруг заметили, что в определенных местах (обычно это бывает на больших открытых пространствах) дальние объекты не отрисовываются (исчезают стены и т.п.), то необходимо увеличить этот параметр. По умолчанию здесь стоит 4096 юнитов. Максимальное значение в 2 раза больше: 8192. Устанавливать ЕЩЕ большее значение смысла нет, объекты все-равно будут скрыты.

Остальные параметры необходимо оставить как есть.


Возможные проблемы с light_environment

Как нам кажется, проблема может быть только одна: если после компиляции Ваша карта абсолютно темная, то это значит, что объект light_environment находится внутри какого-то браша (в стене, скале и т.д.).

Вот мы и разобрались с естественным освещением на карте.


§ 8.1 Общая информация об освещении
§ 8.2 Естественное освещение (солнце)
§ 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4 Эффект световых лучей
§ 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6 Вращающийся свет
§ 8.7 Блокирование света объектами
§ 8.8 Огонь

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2017. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет