Меню сайта




[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk....
Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev

DS-Servers
Статьи
Туториалы
Маппинг
Goldsrc
Создание карт
Свет

Искусственное освещение (лампочки)



Искусственное освещение (лампочки)
Добавил: root
2013-01-07 07:18:14
24 просмотра

В этой статье речь пойдет о создании искусственного освещения (от лампочек). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

Объекты light и light_spot используются для освещения помещений (комнаты, подвалы и пр.), куда наружный свет от объекта light_environment не попадает или его недостаточно.

Рассмотрим сначала наиболее часто применимый на практике и более простой объект light.


1. Объект light

Объект light по сути является самой обычной лампочкой. Свет от него распространяется во все стороны, как бы создавая сферу. Вот как выглядит освещение темной комнаты таким объектом:

Так выглядит освещение от объекта light



Рассмотрим свойства объекта light.

Name
Имя объекта (лампочки). Имя следует указывать в том случае, если лампочку предполагается включать/выключать при помощи кнопки или какого-то другого объекта. Ниже показана схема, при которой нажатие кнопки (func_button) выключит свет (light) с именем light1. Повторное нажатие включит свет.

Схема, при которой свет включается и выключается от нажатия на кнопку (func_button)



Target
При создании простой лампочки этот параметр оставляют пустым. Если необходимо, чтобы свет распространялся в каком-то определенном направлении, то в том месте, куда должен быть направлен свет, создается точечный объект info_target или же его полный аналог info_null. Затем этому объекту дают имя и вписывают его в свойства лампочки, в параметр «Target». В таком случае лампочка будет светить в направлении этого объекта (объект в игре абсолютно невидим). На рисунке ниже показана схема.

Схема, при которой свет от объекта light будет направлен в сторону объекта info_target



Appearance
Редко используемый параметр. В нем указывается тип лампочки (мигающая, мерцающая и др.). Для создания простой лампочки, которая постоянно светит, ничего указывать не надо.

Custom Appearance
Еще один мало пригодный параметр. При помощи него можно установить характер мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где a — потухшая лампочка, z — горящая. Например, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится. Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке имя (Name). Для создания обычной лампочки здесь ничего писать не надо.

Лампочка в начале раунда не горит
Если необходимо, чтобы лампочка в начале раунда не горела, то в закладке Flags надо отметить «Initialy dark». Чтобы ее включить понадобится кнопка или какой-нибудь триггер.

Brightness
Главный параметр, определяющий цвет и яркость испускаемого лампочкой света. Цвет указывается в формате RGB — красный, зеленый, синий, а яркость значениями от 0 до 255. Первые три цифры определяют цвет света. Его можно подобрать нажав на кнопку «Pick color». Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно используются значения яркости от 100 до 200.


2. Объект light_spot

Теперь рассмотрим второй объект — light_spot. Он используется для создания направленного света, и при этом мы можем управлять «шириной» луча. Свойств у этого объекта чуть побольше, чем у light. Кроме таких же по значению параметров как Name, Target, Brightness, Appearance и Custom Appearance данный объект имеет следующие:

Inner (bright) angle
Угол внутреннего конуса (представьте конус вдоль оси распространения света, угол этого конуса и есть данный параметр). Яркость света внутри данного угла (конуса) будет максимальной. Значение по умолчанию 30 градусов.

Outer (fading) angle
Угол внешнего конуса, который формирует затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию 45 градусов.

На рисунке ниже угол «Inner angle» показан желтым конусом, угол «Outer angle» — синим.

Желтый конус - Inner Angle, синий конус - Outer Angle



Посмотрите как меняется освещение в зависимости от этих углов. Слева — углы по умолчанию, справа — 90° и 105°.

Изменение в освещении объектом light_spot в зависимости от углов



Pitch
Eгол, под которым лучи падают на землю. Отрицательное значение — лучи направлены вниз, положительное — вверх. Вообще, мы рекомендуем всегда использовать объект info_target или info_null (любой из них) для указания направления падения света. Это проще, понятнее и быстрее, чем устанавливать углы вручную. К тому же, Вы будете точно знать место, куда будет направлен свет.

Is Sky
Здесь возможны два варианта: No и Yes. По умолчанию — No. Значение «Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно оставляется значение по умолчанию — «No».


§ 8.1 Общая информация об освещении
§ 8.2 Естественное освещение (солнце)
§ 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4 Эффект световых лучей
§ 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6 Вращающийся свет
§ 8.7 Блокирование света объектами
§ 8.8 Огонь

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2016. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет