Меню сайта




[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk....
Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev

DS-Servers
Статьи
Туториалы
Маппинг
Goldsrc
Создание карт
Разное

Использование CLIP-брашей



Использование CLIP-брашей
Добавил: root
2013-01-07 05:23:35
24 просмотра



1. Блокирование пути игрокам

В стандартной библиотеке текстур halflife.wad есть текстура под названием CLIP. Это служебная (специальная) текстура. Браш окрашенный со всех сторон данной текстурой обладает интересными свойствами: он абсолютно прозрачен в игре, через него пролетают пули и гранаты, но игрок пройти сквозь него не может. Браш необходимо окрашивать данной текстурой СО ВСЕХ сторон. Это обязательное условие. Не допускается применять текстуру CLIP для обычных объектов. Только для создания CLIP-брашей.

Итак, первое предназначение CLIP-брашей: блокирование пути игрокам. На рисунке ниже показано как необходимо размещать CLIP-браш, чтобы игрок не мог пройти сквозь проход в стене. Слева показан проход, справа — этот же проход, но «заделанный» CLIP-брашем.

Блокирование CLIP-брашем пути игроку



Толщина CLIP-браша значения не имеет (хоть 1 юнит, хоть 100 юнитов — игрок не пройдет). CLIP-браши можно размещать, например, в тех, местах, где игроки могут упасть за пределы карты. Создаете в таком месте сплошную стену из CLIP-браш(а)ей и будьте уверены — игроки не упадут.


2. Создание прозрачных простреливаемых решеток

При помощи энтити-объекта func_illusionary и наложенной на него текстуры с маской создается решетка или забор. Затем вплотную или рядом размещается CLIP-браш (см. рис. ниже). Таким образом, мы получаем прозрачную простреливаемую решетку.

Создание прозрачных простреливаемых решеток



Преимуществом такой «комбинированной» решетки перед решеткой из объекта func_wall является ее простреливаемость из любого вида оружия, а вот func_wall не простреливается из пистолетов, троек и шотганов, не смотря на прозрачность. Также в пользу решения func_illusionary + CLIP-браш говорят не остающиеся на решетке следы от пуль. Постреляйте на какой-нибудь карте по решеткам из func_wall, а потом присмотритесь — будут заметны следы от выстрелов, тем самым автор карты показывает свою неосведомленность в данном вопросе :-)


3. Предотвращение застревания игроков

Посмотрите на рисунок ниже. На нем изображена наклонная горка и стоящий около нее ящик.

Предотвращение застревания игрока



При попадании игрока между поверхностями с небольшим углом наклона друг к другу, он (игрок) может застрять. Тогда ему поможет только kill :-). В некоторых случаях игрок погибает мгновенно :) За примером ходить далеко не надо: De_Aztec, база контров (левый бомб-плейс). Если прыгнуть между большим ящиком в левом углу бомб-плейса и стенкой и «поёрзать» там, то можно отправиться к праотцам :)

Использование CLIP-браша, как показано на рисунке, предотвращает застревание игрока, т.к. в таком случае он будет сидеть на CLIP-браше.


4. Экономия Clipnode-плоскостей

Clipnodes — это такие плоскости, которые создаются вокруг всех объектов на карте. Эти плоскости не позволяют игроку проваливаться сквозь пол, ходить сквозь стены, однако не путайте clipnodes и CLIP-браши — это не одно и то же. Clipnodes создаются игровым движком, а CLIP-браши это просто возможность для маппера сделать непроходимую прозрачную стенку.

Вспомните читерскую команду noclip, после ее ввода можно «летать» сквозь стены, т.е. попросту отменяются ограничивающие плоскости clipnodes.

Посмотрите на рисунок ниже. На нем изображена бочка, сделанная из цилиндра с 24 боковыми гранями. При компиляции вокруг бочки будут создано множество clipnode-плоскостей (до нескольких сотен). Все бы ничего, если бы не ограничение на эти самые clipnode-плоскости, которые накладывает движок Half-Life. При достижении максимально допустимого количества этих плоскостей, возникнет ошибка при компиляции.

Экономия Clipnode-плоскостей



Использование CLIP-браша, как показано на рисунке, помогает, во-первых, облегчить работу компиляторам, а, во-вторых, помогает снизить количество clipnode-плоскостей.

Следует заметить, что данный метод следует применять при возникновении ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и на очень больших картах. В остальных же случаях тратить время на подобную «оптимизацию» карты не стОит.


5. Сглаживание выступов на стенах

Этот способ применения CLIP-брашей используется для улучшения играбельности (комфортности игры). На рисунке ниже (часть 1), Вы можете видеть стенку с выступающей частью. В пылу боя, отходя задом, игрок может зацепиться за этот выступ, и его убьют. Рядом с таким уступом можно разместить CLIP-браш (часть 3, вид сбоку-сверху). Это позволит избежать данной ситуации. Игрок «проскользит» по CLIP-брашу и благополучно скроется от врагов :-)

Сглаживание выступов на стенах



Естественно, что для больших выступов этого делать не стоит, т.к. за ними (уступами) можно спрятаться, а вот с маленькими выступами такой трюк вполне можно проделать. Рекомендуем создавать CLIP-браши для уступов шириной до 8 юнитов.


6. Применение CLIP-браша при создании машины

CLIP-браш можно включать в состав машины (объектов: func_vehicle, func_train, func_tracktrain). Это может пригодиться, если нужно заблокировать передвижения игрока в какой-то части машины. Например, чтобы игрок не застрял между наклонными поверхностями. Прежде чем окончательно превратить браши, составляющие автомобиль, в func_vehicle (или другой объект из перечисленных выше), не забудьте выделить и CLIP-браш. А уж затем можете создавать энтити-объект.

Применение CLIP-браша при создании машины




Ну, и последнее, не забывайте создавать CLIP-браши в тех местах, куда игрок не должен попадать во время игры, чтобы не возникло ситуации, когда игроки воспользуются отсутствием CLIP-браша и начнут бегать за пределами карты или где-то еще, где им неположено. А вообще совет: не злоупотребляйте CLIP-брашами, игроки не очень любят, когда они видят какой-то проход, но не могут туда попасть из-за невидимой «стенки».


§ 7.1 Применение триггеров
§ 7.2 Использование CLIP-брашей
§ 7.3 Использование ORIGIN-брашей
§ 7.4 Как вставить модель на карту?
§ 7.5 Активация нескольких объектов (multi_manager)
§ 7.6 Условие для активации (multisource)

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2016. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет