Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Чистая версия Counter-Strike Source v34 с рабочими ботами и поиском серверов. Вы можете подключится к любому серверу с любой мод...
Читать далее
HLRS (Half-Life Rank System) — это плагин , который добавит вам на сервер систему прокачки рангов , при этом с каждым новым з...
Читать далее

Unreal tournament 2004

Сегодня в нашем мониторинге появилась поддержка игровых серверов Unreal Tournament 2004.

Читать далее

Это чистая сборка Counter Strike 1.6 2018 года

Читать далее

Звучит забавно, но всё же хотел бы описать основные проблемы со стрельбой у игроков, которые мне приходилось замечать.

Читать далее

На сегодняшний день, каждый человек хоть раз слышал про игровые автоматы и казино

Читать далее

Фильм "Великая стена"

Фильм «Великая стена» («The Great Wall») фантастика, боевик, приключения в древнем Китае. Фил...

Читать далее

Еще несколько лет назад выбор казино-онлайн был достаточно простым

Читать далее
STARGATE: ORIGINS TRAILER | Stargate: OriginsOn February 15th, witness the premiere of a Stargate story that takes you back to where it all began. Buy an All-Access Pass at http:... Читать далее

Множество букмекерских контор позволяют всем людям реализовать свою мечту – зарабатывать на своем увлечении.

Читать далее

Разработчики Black Mesa выпустили открытую бету игры, поддерживающую все обещанные изменения движка...

Читать далее
Этот плагин добавляет на сервер автомат AK Paladin из игры CSO.

Читать далее

Сеть Burger King совместно с телеканалом Game Show и оператором «Синтерра Медиа» запустили CTRL PLAY

//ds.nue.de.dsncdn.net/uploads/images/_gen-176/5a4e54846b894.png

Читать далее

Фильм "Меч короля Артура"

Фильм "Меч короля Артура", это фэнтэзийный приключенческий фильм в мире альтернативных легенд о короле Артуре и его мече Эк...

Читать далее

Уважаемые участники!
Команда проекта DS-Servers, от всей души поздравляет вас с Новым Годом!
//ds.nue.de.dsncdn.net/uploads/images/_gen-176/5a46b6d92c995.png

Читать далее

Этот плагин добавляет вам на сервер дробовик KSG-12

Читать далее

Фильм "Война миров Z"

Фильм «Война миров Z» ужасы, фантастика, боевик, триллер, приключение в современном мире,  в котором б...

Читать далее

The University of Southern California’s premier video games program USC Games will feature hands-on playable code for th...

Читать далее

В преддверии новогодних праздников компания DSN.Host запускает конкурс.

Читать далее
ЗАКАЗЫВАЕМ СЕРВЕР НА ХОСТИНГЕ (mineсraft, Unturned, кс.1.6)(Бесплатный хост)Самые дешевый хостинг в мире. Заходи не пожалеешь, я уже почти год держу свой сервер там. https://dsn.host/?ref=141565 https:/... Читать далее
THAT'S A WRAP! - Behind the Scenes | Stargate: OriginsThat's a wrap on filming for Stargate Origins - the exciting new chapter in the Stargate saga. Stay until the end of the video for a li... Читать далее
ORIGINS TEASER | Stargate: OriginsPremiering on Stargate Command, STARGATE ORIGINS explores the journey that sets a young Catherine Langford on the way to helping ... Читать далее

Multiplayer mod ZXC by 291 for Half-Life 1 with free source code. Over 30 different weapons (including old), features and relativ...

Читать далее

ZXC Mod cvarlist

Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Использование ORIGIN-брашей
Добавил: root
2013-01-07 05:24:41
163 просмотра

В этой статье мы расскажем Вам о применении ORIGIN-брашей, которые являются неотъемлемой частью любого вращающегося объекта. Прочитав данную статью, Вы сможете правильно создавать такие объекты как: вентиляторы, автомобили, вращающиеся рычаги, двери и пр.

Содержание:

  • Что такое ORIGIN-браш?
  • Как правильно размещать ORIGIN-браш?
  • Выбор оси вращения
  • Что нужно знать об ORIGIN-брашах (обобщение)

Итак, что же такое ORIGIN-браш?

ORIGIN-браш — это браш, окрашенный со всех сторон специальной текстурой по имени ORIGIN (стандартная текстура ORIGIN бело-зеленого цвета). Эта текстура находится в стандартной библиотеке текстур halflife.wad. Браш необходимо окрашивать данной текстурой со всех сторон. Это обязательное требование, иначе возникнет ошибка при компиляции.

ORIGIN-браш своим центром определяет положение оси вращения таких объектов как: вращающиеся двери, рычаги, различные платформы, поезда, машины, управляемые пулеметы, маятники, вентиляторы и других разновидностей вращающихся объектов. В общем ORIGIN-браши используются повсеместно, ничего сложного в них нет и просто нужно 1 раз понять принцип их действия.

Запомните следующее правило: если объект хоть как-то вращается, то он должен иметь ORIGIN-браш, т.е. ORIGIN-браш должен входить в состав этого энтити-объекта. Кстати, ORIGIN-браши применяются только для объектов группы FUNC_. Просто в других группах нет вращающихся объектов.

Если Вы хотите создать, например, вентилятор — постройте лопасти, создайте ORIGIN-браш, выделите все это вместе и превратите в данном случае в объект func_rotating. Также необходимо поступать со всеми другими вращающимися объектами (дверями, платформами, машинами и т.д.), т.е. не забывайте выделять ORIGIN-браш вместе с другими частями будущего объекта.

В игре ORIGIN-браш абсолютно невидим и не создает препятствий для передвижений игрока, его как бы и не существует.


Один вращающийся объект — один ORIGIN-браш

Для любого вращающегося объекта создается только 1 ORIGIN-браш. Также не оставляйте ORIGIN-браш без объекта, например, отдельно дверь и отдельно ORIGIN-браш — это обязательно вызовет компиляционную ошибку.


Как правильно размещать ORIGIN-браш?

Сразу оговоримся, что размер и форма ORIGIN-браша значения не имеют! Самое важное — положение его ЦЕНТРА в пространстве. Вы можете создать ORIGIN-браш в виде небольшого кубика 8х8х8 юнитов, а можете, как браш с размерами 64х4х4 — все равно, следите за положением его центра.

Помните, что ORIGIN-браш не является осью вращения! Он лишь определяет точку в пространстве, через которую проходит эта ось. По умолчанию вращающийся объект будет крутиться вокруг центра ORIGIN-браша по вертикальной оси Z. Однако в случае необходимости мы можем заставить такой объект вращаться вокруг одной из горизонтальных осей X или Y. Пример: вентилятор на стене — вращение происходит вокруг горизонтальной оси.

Когда Вы создаете ORIGIN-браш мысленно представляйте себе, где находится его центр, в какой точке. Затем этот центр помещайте в место, где проходит ось вращения (см. рис. ниже).

Размещение ORIGIN-браша при создании вращающейся двери



На рисунке выше показана обычная вращающаяся дверь func_door_rotating. ORIGIN-браш входит в состав этого объекта. На следующих картинках хорошо видно как размещен по отношению к двери центр ORIGIN-браша.

Вид сверху. Фиолетовый квадратик справа — это и есть ORIGIN-браш. Фиолетовый прямоугольник — дверь. Мысленно воткните иголку в центр ORIGIN-браша и начните вращать дверь по или против часовой стрелки. Когда дверь откроется полностью (повернется на угол 90°), она не будет задевать стенки (входить в них).

Вид сверху на дверь и ORIGIN-браш



Если центр ORIGIN-браша разместить правее (на краю двери), то при открытии, она частично «заедет» в стенку. Это в общем-то не страшно, просто смотрится некрасиво. В реальной жизни двери в стенки не въезжают :). Поэтому размещайте ORIGIN-браш как показано на рисунке.

Ниже показан вид сбоку:

Вид сбоку на дверь и ORIGIN-браш



На рисунке ниже Вы можете видеть, что форма ORIGIN-браша, его размеры и размещение вдоль вертикальной оси вращения двери, роли не играют. Сравните форму и размещение ORIGIN-браша на картинке выше и нижней картинке — они разные, но на работоспособности двери это никак не сказывается. Дверь будет точно также открываться.

Форма и размеры ORIGIN-браша роли не играют. Важно размещение его центра




Выбор оси вращения

С размещением ORIGIN-браша мы разобрались. Теперь подробней остановимся на определении оси вращения. В каких случаях нужно выставлять оси Z, X, Y?

По умолчанию все объекты вращаются вокруг вертикальной оси Z. Эта ось всегда проходит снизу-вверх или сверху-вниз, как хотите. Таким образом, если объект (дверь, вентилятор и пр.) должен вращаться вокруг вертикальной оси Z, то ничего, кроме размещения ORIGIN-браша, делать не нужно. А вот если ось горизонтальная (X или Y), то тут придется залесть в свойства объекта и указать какую ось необходимо использовать для вращения.

Для примера возьмем уже знакомую нам дверь :) Посмотрите как соотносятся оси X и Y на виде сверху и в 3d-виде. Так уж получилось на тестовой карте, что вид сверху как бы перевернут по отношению к 3d-изображению (придется немного поломать голову, чтобы сопоставить эти два вида :).

Так расположены оси X и Y в пространстве и на виде сверху



Итак, если нам необходимо, чтобы дверь вращалась вокруг оси X (представьте, как будет выглядеть это вращение в игре — довольно смешно :) — мысленно воткните иголку в дверь по оси X ЧЕРЕЗ ЦЕНТР ORIGIN-БРАША и начните ее вращать), то для такого вращения в свойствах объекта нужно отметить флажок «X axis» (см. рис. ниже).

В свойствах объекта флажком отмечаем нужную ось вращения, если она отлична от вертикальной Z



Если же «вставить иголку» вдоль оси Y в центр ORIGIN-браша, то дверь будет вращаться вообще интересным образом :), как бы по или против часовой стрелки. В этом случае (если нам необходимо такое вращение) отмечаем флажок «Y Axis». Не надо отмечать 2 флажка одновременно!

Вот так на примере обыкновенной двери мы разобрали соотношение координатных осей в пространстве. Для других вращающихся объектов принцип определения осей точно такой же. Мы советуем, ставить вид сверху и уже на нем определять ось вращения, принимая во внимание, что ось Y смотрит вверх, а ось X — вправо.

Если все же Вы захотите определять направление осей на других видах (сбоку или спереди), то картинка ниже поможет Вам лучше соориентироваться.

Так располагаются оси на 2d-видах редактирования




Итак, что Вам нужно знать об ORIGIN-брашах:

1. ORIGIN-браш окрашивается специальной текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон!
2. Каждый вращающийся объект должен иметь ORIGIN-браш
3. ORIGIN-браш является неотъемлемой частью вращающихся объектов
4. Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения
5. Вращение объекта не зависит от размеров ORIGIN-браша
6. Один объект - один ORIGIN-браш
7. Недопустимо наличие ORIGIN-браша без объекта
8. ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам

Вот, пожалуй, и вся необходимая информация об ORIGIN-брашах. Вращающиеся объекты — это просто!

§ 7.1 Применение триггеров
§ 7.2 Использование CLIP-брашей
§ 7.3 Использование ORIGIN-брашей
§ 7.4 Как вставить модель на карту?
§ 7.5 Активация нескольких объектов (multi_manager)
§ 7.6 Условие для активации (multisource)

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2018. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет