Добавил: root 2013-01-05 17:28:15 369 просмотров В этой статье мы рассмотрим включение своих текстур в карту с использованием официальных компиляторов ZHLT 2.5.3 и их улучшенной версии ZHLT Custom Build (есть некоторые различия).
1. Общий случай (для ZHLT и ZHLT Custom Build)
Итак, у Вас имеется свой WAD-файл с текстурами. Чтобы другие люди могли запустить Вашу карту, необходимо или распространять этот WAD-файл в архиве с картой, или же включить (записать) его непосредственно в саму карту (в BSP-файл).
В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad — имя включаемого WAD-файла без расширения. Этот параметр необходимо вписать к компилятору HLCSG. Допустим на нашей карте мы используем нестандартные текстуры из файла 123.wad и хотим включить его в BSP-файл. Тогда строка запуска компилятора HLCSG в BAT-файле (мы рекомендуем использовать для компиляции BAT-файл) будет выглядеть так:
hlcsg.exe -wadinclude 123 "%mapname%"
Если у нас имеется несколько WAD-файлов, например: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то мы должны для каждого WAD-файла написать параметр -wadinclude, т.е. строка запуска HLCSG должна выглядеть так:
hlcsg.exe –wadinclude 123 –wadinclude 456 –wadinclude 789 "%mapname%"
Это все, что необходимо сделать для того, чтобы все нестандартные текстуры были включены в состав BSP-файла карты. Помните, что компиляторы и текстуры должны находится на одном логическом диске (например, на C:\ или на D:\). Такой способ включения WAD-файлов работает как с официальной версией ZHLT, так и с улучшенной версией ZHLT Custom Build.
2. Включение текстур в карту при компиляции утилитами ZHTL Custom Build
Улучшенная версия компиляторов позволяет достаточно гибко управлять WAD-файлами, используемыми при создании карты.
1. Автоматическое определение WAD-файлов (только ZHLT Custom Build)
Эта простая функция дает возможность подключать к редактору любое количество текстурных WAD-файлов, и при этом, только действительно используемые WAD-файлы будут включены в конечный BSP-файл карты.
Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строчку запуска компилятора HLCSG добавить параметр –wadautodetect.
2. Конфигурационный WAD-файл (только ZHLT Custom Build)
Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной директории с компиляторами. Это очень удобный способ включения нужных текстур в карту.
Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку присваивается имя, дальше записываются пути к WAD-файлам и при запуске компиляции к программе HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое имя конфигурации.
Ниже мы приводим синтаксис этого файла: name
{
c:\111.wad c:\222.wad include c:\333.wad
}
где:
name — любое имя конфигурации. Для удобства можно использовать имя карты, для которой предназначена эта конфигурация. Например, если карта называется
de_dust7250, то можно написать имя конфигурации
de_dust7250, чтобы знать, для какой карты предназначен этот список.
c:\111.wad — полный путь к первому WAD-файлу
c:\222.wad — полный путь ко второму WAD-файлу
include c:\333.wad — путь к WAD-файлу, который будет включен (слово include ) в карту. Слово include нужно использовать только для нестандартных WAD-файлов. А, например, для стандартных WAD-файлов таких, как: halflife.wad, cstrike.wad и прочих слово include не нужно.
Вы можете использовать неограниченное количество записей в этом файле. Кстати, по количествам записей в последствии можно будет посчитать сколько же попыток создания карт было сделано (не секрет, что не каждая карта доделывается до конца :)
Напомним, что перед компиляцией необходимо добавить к компилятору HLCSG.EXE параметр: –wadconfig name. При этом будут использованы текстуры, записанные в конфигурации, но только текстуры с префиксом include будут включены в BSP-файл.
3. Путь к файлу wad.cfg (только ZHLT Custom Build)
Параметр –wadcfgfile путь позволяет вручную указать путь к файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ищут этот файл в своей директории и в директории Half-Life. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории, то необходимо добавить параметр –wadcfgfile путьв сторку запуска компилятора HLCSG.EXE.
§ 4.1 Что такое текстуры и декали? § 4.2 Типы текстур в Half-Life и CS § 4.3 Как накладывать текстуры и декали? § 4.4 Как сделать свой WAD-файл? § 4.5 Как включить WAD-файл в карту? § 4.6 Как сделать прозрачную текстуру? § 4.7 Как извлечь текстуры из карты? § 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла) § 4.9 Звучащие текстуры
Тэги: |