Меню сайта




[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk....
Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev

DS-Servers
Статьи
Туториалы
Маппинг
Goldsrc
Создание карт
Вода

Водопад



Водопад
Добавил: root
2013-01-07 14:22:37
23 просмотра

В этой статье мы рассмотрим создание водопада. Для этого нам понадобятся следующие энтити-объекты:

Выберем текстуру +0WATERFALL1 (это анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (см. рис. ниже).

Создаем func_illusionary, который будет изображать падающий поток воды



При необходимости выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху вниз (иначе водопад будет течь горизонтально :). Превратим его в func_illusionary и выставим следующие свойства:

Render Mode — Texture (этот режим сделает воду прозрачной);
FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).

Внизу потока падающей воды можно разместить простую воду func_water с такими же параметрами отображения.

Теперь создадим эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого будем использовать спрайты (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем при помощи объекта env_sprite. Для создания брызгов хорошо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара — rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашей картой-примером).

Вставьте несколько объектов env_sprite внизу водопада так, чтобы они «перекрывали» всю его ширину (см. рис. ниже).

Создаем брызги и пары воды при помощи объектов env_sprite



Для всех объектов env_sprite выставим следующие свойства:

Render Mode — Additive (этот режим уберет черную подложку у спрайта, оставив только белый пар или брызги воды);
FX Amount — 200 (степень прозрачности, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Sprite Name — в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами — sprites/wsplash3.spr;
Scale — масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов — 2.

И последнее, озвучим падающую воду при помощи объекта ambient_generic. Свойства будут следующие:

Path/filename.wav of WAV — ambience/waterfall3.wav (путь к стандартному звуку падающей воды);
Volume (10=loudest) — 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флаги:

Medium Radius — средний радиус распространения звука.

Водопад готов. В итоге должен получиться довольно симпатичный водопадик :) А если еще найти красивые текстуры, то будет совсем красиво.

Так выглядит водопад в игре




waterfall.zip [85Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые звуки и спрайты.


§ 15.1 Обычная вода
§ 15.2 Вода с течением
§ 15.3 Водопад
§ 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2016. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет