Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


info_compile_parameters

Добавил: root
2013-02-09 08:23:34
199 просмотров

info_compile_parameters Данный объект позволяет определить параметры компиляции в своих свойствах и не вводить их в командной строке. Работает только с улучшенной версией компиляторов ZHLT (Custom Build от Anthony Moore aka «Merl»).

Если у Вас нет данного объекта, откройте FGD-файл (обычно он лежит в директории X:\Hammer\FGD\Counter-Strike) и вставьте следующий код в конце этого файла:

@PointClass size(-8 -8 0, 8 8 32) = info_compile_parameters : "Compile Options" 
[ 
    hlcsg(choices) : "HLCSG" : 1 =
    [
        1 : "Normal"
        2 : "Onlyents"
        0 : "Off"
    ]
    hlbsp(choices) : "HLBSP" : 1 =
    [
        0 : "Off" 
        1 : "Normal"
        2 : "Leakonly"
    ]
    hlvis(choices) : "HLVIS" : 2 = 
    [ 
        0 : "Off"
        1 : "Fast"
        2 : "Normal" 
        3 : "Full"
    ]
    hlrad(choices) : "HLRAD" : 1 =
    [
        0 : "Off"
        1 : "Normal"
        2 : "Extra"
    ]
    texdata(string) : "Texture Data Memory (in KB)" : "4096" 
    estimate(choices) : "Estimate Compile Times?" : 0 = 
    [ 
        0: "Yes" 
        1: "No" 
    ] 
    bounce(integer) : "Number of radiosity bounces" : 0 
    ambient(string) : "Ambient world light (0.0 to 1.0, R G B)" : "0 0 0" 
    smooth(integer) : "Smoothing threshold (in degrees)" : 0 
    dscale(integer) : "Direct Lighting Scale" : 1 
    chop(integer) : "Chop Size" : 64 
    texchop(integer) : "Texture Light Chop Size" : 32 
    hullfile(string) : "Custom Hullfile" 
    priority(choices) : "Priority Level" : 0 =
    [
        0 : "Normal"
        1 : "High"
        -1 : "Low"
    ]
    wadautodetect(choices) : "Wad Auto Detect" : 0 =
    [
        0 : "Off"
        1 : "On"
    ]
    wadconfig(string) : "Custom Wad Configuration" : ""
    verbose(choices) : "Verbose compile messages" : 0 =
    [
        0 : "Off"
        1 : "On"
    ]
    noclipeconomy(choices) : "Strip Uneeded Clipnodes?" : 1 = 
    [
        1 : "Yes"
        0 : "No"
    ]
    nocliphull(choices) : "Generate clipping hulls" : 0 =
    [
        0 : "Yes"
        1 : "No"
    ]
    noskyclip(choices) : "No Sky Clip" : 0 =
    [
        1 : "On"
        0 : "Off"
    ]
    sparse(choices) : "Vismatrix Method" : 2 =
    [
        0 : "No Vismatrix"
        1 : "Sparse Vismatrix"
        2 : "Normal"
    ]
    circus(choices) : "Circus RAD lighting" : 0 =
    [
        0 : "Off"
        1 : "On"
    ]
]        

свойства:

Texture Data Memory
Максимальный размер памяти, выделяемый для текстур в Кб (по умолчанию 4 Мб). Если на Вашей карте используется бОльшее количество текстур — увеличьте этот параметр

Estimate Compile Times ?
Показывать расчетное время компиляции (yes — показывать, no — не показывать)

Number of radiosity bounces
Число отражений света. К моменту выполнения данной операции все данные уже предварительно посчитаны, так что дополнительное число отражений не займет много времени. Увеличение числа отражений приводит к сглаживанию теней и освещению темных мест на карте более реальным образом

Ambient world light
Освещенность окружающего мира (от 0.0 до 1.0, формат RGB). Эта опция устанавливает минимальную "яркость" каждой поверхности карты для того, чтобы ни одна из них не была полностью черной. Параметры соответствуют красному, зеленому и синему цвету со значениями от 0.0 до 1.0

Smoothing threshold (in degrees)
Порог сглаживания (в градусах). Если угол между двумя поверхностями меньше указанного в этом параметре, расчет освещения будет сделан с использованием технологии сглаживания (имитации плавного перехода — округлости — между поверхностями)

Direct Lighting Scale
Множитель для освещения. Для создания наиболее реалистичных карт необходимо производить расчет прямого освещения один раз (значения: «1» — наиболее реалистичные тени и освещение, «0» — удалит прямое освещение из карты и оставляет только отраженный свет, «3-4» — сильный контраст между тенями и освещенными участками)

Chop Size
Размер патча для обычных текстур. Увеличивая размер патча можно ускорить выполнение hlrad и уменьшить потребность в памяти, однако это приведет к потере качества на готовой карте (неровные, угловатые, нереалистичные тени). Уменьшение же размера патча наоборот приведет к более качественному освещению карты, но потребует больше ресурсов компьютера

Texture Light Chop Size
Размер патча для светящихся текстур. Обычно, размер патча должен быть равен половине размера патча обычных текстур для того, чтобы освещение выглядело хорошо

Custom Hullfile
Загрузить собственный файл с информацией об ограничительных областях

флаги:

Run CSG
Запускать CSG

No Clip
Отключить создание ограничительных областей на карте. Игрок не только сможет ходить сквозь стены, но и проваливаться сквозь землю (если гравитация включена)

Only Ents
Обновить значение параметров энтитей из исходника *.map в готовой карте *.bsp

No Sky Clip
Отключить ограничение карты небом

Run BSP
Запускать BSP

Leak Only
Запустить HLBSP только для поиска дырок (ошибка LEAK)

No Clip
Не обрабатывать ограничительную область

Run VIS
Запускать VIS

Fast
Ускоренный анализ видимых областей на карте

Run RAD
Запускать RAD

Sparse
Задействовать алгоритм с матрицей с ограниченной памятью

Circus Mode
Разрешить режим «circus» для обнаружения неосвещенных участков. Это отладочная опция, которая заменяет все черные точки на любой поверхности на случайный яркий цвет

Extra Mode
Включить более точный расчет освещения (9 point oversampling)

Поделиться:
Тэги: