Меню сайта




[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные
Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk....
Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev

DS-Servers
Статьи
Туториалы
Маппинг
Goldsrc
Создание карт
Машины, лифты, платформы

Платформы



Платформы
Добавил: root
2013-01-07 14:40:33
26 просмотров

В этой статье Вы узнаете, как создаются простые поднимающиеся платформы, а также платформы поднимающиеся с одновременным вращением вокруг оси. Мы будем использовать следующие энтити-объекты:

1. Простая платформа

Все, что нужно знать для создания простой поднимающейся платформы, это то, что размещать ее следует в верхней позиции, т.е. там, куда платформа должна приехать. Это несколько неудобно, но что поделаешь — таково условие.

Посмотрите на рисунок ниже, там платформы размещены в их конечном положении. В это место они привезут игрока и остановятся.

Платформы следует размещать в верхней позиции (конечной точке пути)



В игре платформы, как и положено, будут находится внизу. Возможно, Вы спросите: почему же не все платформы находятся на земле, а только платформа #4?

Ответ очень прост. Все дело в свойствах (см. ниже).

В игре платформы будут, как и положено, снизу (в начальной точке пути)



Свойства:

Travel altitude (can be negative) — расстояние в юнитах, на которое поднимается платформа
Speed — скорость движения платформы, юнитов в секунду

Флаги:

Toggle — если отмечено и платформа активируется кнопкой или триггером, то поднявшись, она не станет опускаться автоматически. Чтобы опустить платформу, ее необходимо будет активировать повторно

Главный параметр в свойствах — это Travel altitude, который определяет расстояние, на которое поднимется платформа. Заметьте, что расстояние может быть и отрицательным, тогда платформа будет двигаться в противоположном направлении.

К сожалению, иногда при указании отрицательного расстояния, карта не запускается и выводится ошибка: «backwards mins/maxs» — тут уж как повезет.

Что касается нашей тестовой карты, на ней мы создали 4 платформы с абсолютно одинаковыми свойствами (одинаковая скорость и одинаковое расстояние подъема). Сначала игрок с земли прыгает на платформу под номером 4, она довозит его до уровня платвормы #3, затем игрок прыгает на #3, она поднимается до уровня платформы #2 и т.д.


2. Вращающаяся платформа

Вращающаяся платформа у нас будет иметь следующий вид:

Создаем вращающуюся платформу, не забывая про ORIGIN-браш в ее центре



Внизу платформы, как видите, мы создали оранжевый столб, на котором она якобы поднимается, а также в центре мы разместили ORIGIN-браш, т.к. платформа вращающаяся.

После того, как платформа создана, выделяем ее вместе с ORIGIN-брашем и превращаем в func_platrot.

Центр ORIGIN-браша совпадает с центром платформы



Платформу мы разместили в конечной (верхней) точке маршрута. Игрок встанет на платформу на земле, и она начнет подниматься и одновременно вращаться.

Свойства:

Speed of rotation — скорость вращения вокруг оси (градусов в секунду)
Spin amount — угол поворота в градусах (например, 1440° — это 4 оборота вокруг оси)
Travel altitude (can be negative) — расстояние в юнитах, на которое поднимается платформа

Флаги:

Toggle — как и в предыдущем случае
X Axis или Y Axis — выбор оси вращения

В нашем случае платформа вращается вокруг вертикальной оси Z, поэтому флаги X Axis или Y Axis выставлять не следует. Однако, если нам необходимо вращение вокруг осей X или Y, то мы должны будем отметить соответствующий флаг.


func_plat.zip [29Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

§ 17.1 Создание машины
§ 17.2 Простой лифт
§ 17.3 Платформы

Поделиться:
Тэги:

DS-Servers.com
Copyright © 2012-2016. All Rights Reserved.
При копировании материала ссылка на источник обязательна
За материалы, размещенные пользователями, администрация сайта ответственности НЕ несет