Меню сайта


[DS]: Half-Life Server
[DS]: Half-Life Server


[DS]: CS:S GunGame v34 Server
[DS]: CS:S GunGame v34 Server


[DS]: CS:S v34 Server
[DS]: CS:S v34 Server


Поиск

add_newДобавить новость
Последние добавленные

just a retexture i did of a popular skin pack

Читать далее

<JAM>
m1-palinka


HL-HEV
hl-hev


Как сделать CS-карту?

Добавил: root
2013-01-06 07:32:27
312 просмотров

В этой статье мы расскажем, как сделать карту с заложниками, т.е. CS-карту.

От Вас потребуется знание двух новых энтити-объектов:

Для превращения карты без типа в CS-карту необходимо расставить заложников и определить место их спасения (куда контры будут их отводить).

Сначала определим места «рождения» заложников. Они создаются точечным энтити-объектом hostage_entity (1 объект — 1 заложник). Эти объекты устанавливается точно также, как и обычные точки «рождения» игроков (info_player_deathmatch и info_player_start), действуют те же правила: объект не должен касаться стен и других таких же объектов, а также он должен находиться немного выше (на 8-16 юнитов) земли.

На рисунке ниже на виде сверху (2D top) показано, как установлены заложники в редакторе, и как это выглядит в игре.

Расстановка объектов hostage_rescue (заложников)



У заложников (объекта hostage_entity) есть некоторые свойства, который вызываются по [Alt-Enter] (см. рис. ниже).

Свойства объекта hostage_entity (заложника)



Первое «Pitch Yaw Roll» — это не что иное как направление «взгляда» заложника. Его проще выставить в черном кружке, ориентируясь на виде сверху (2D top).

Второе «Model» — это модель заложника. Если у Вас есть какая-то другая модель заложника, то Вы можете указать в этом параметре путь к ней (обычно ее следует скопировать в папку cstrike/models..). Но помните, что в этом случае данную модель придется распространять вместе с картой, т.к. у других людей такой модели нет.

И последнее «Skin» — выбор скина (одежды) заложника. Если у модели есть несколько скинов, то здесь можно выбрать во что будет одет заложник. У стандартной модели на выбор есть 2 скина: желтый комбинезон (как на рисунке) и светлая рубашка, темные штаны.

Теперь определим область для спасения заложников. Выберите уже известным Вам способом текстуру с именем AAATrigger. Это специальная текстура, которая применяется для подобных объектов. Возможно у Вас будет несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Это не имеет значения, в данном случае важно не изображение текстуры, а ее название AAATrigger.

Теперь выберите инструмент Block, определите место на карте, куда должны быть приведены заложники, чтобы быть спасенными и создайте на нем обычный браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда можно приводить заложников (см. рис. ниже).

Определение области спасения заложников объектом func_hostage_rescue



Но обычный браш, окрашенный текстурой AAATrigger работать не будет. Его необходимо превратить в энтити. Для этого выделите его и нажмите [Ctrl-T], в появившемся окне в списке выберите объект func_hostage_rescue. Закройте окно. Область спасения заложников определена. Теперь карта автоматически будет cs-картой.

Естественно, для полноценной карты необходимо расположить несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.

У объектов info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того как он «родится». Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами (см. рис. ниже). Свойства вызываются нажатием [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда



Как видно из рисунка выше, по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0°). Представьте, если основной проход находится слева, то игрок вынужден будет разворачиваться на 180° в начале каждого раунда, что довольно сильно утомляет и не дает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на рис. выше).

На самом первом рисунке все заложники повернуты к нам задом :). Это произошло из-за того, что угол (параметр «Angle») по умолчанию равен 0°. Чтобы заложники (на этой конкретной карте) были повернуты к нам лицом, необходимо в свойствах выставить угол 180°. Возможно, на Вашей карте не понадобится менять этот угол, все зависит от расположения стен на карте.


Точное указание места покупки оружия

Область, в которой игроки могут покупать оружие, автоматически располагается прямо вокруг точек их появления. Однако существует возможность указать точную (более протяженную) область для покупки оружия. Для этого подобно func_hostage_rescue создается браш, закрашенный текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием [Ctrl-T] в энтити-объект func_buyzone.

Размер объекта func_buyzone и определяет область покупки оружия, выйдя за которую оружие купить нельзя. Обычно данный объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков одной команды. Важным моментом после создания этой области является указание какая из команд может покупать оружие внутри данной области.

Указывается это в свойствах объекта. Выделите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (см. рис. ниже).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone



Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (любая из команд), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контры). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.


Ссылки:

func_hostage_rescue.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


§ 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2 Возможности инструмента Block
§ 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6 Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7 Моя первая карта
§ 5.8 Как сделать DE-карту?
§ 5.9 Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

Поделиться:
Тэги: